Cahier des charges – problème de Game Design 0

En tant que Game désigner de mon jeu, j’ai du très tôt définir une trame à suivre. Un cadre qui sera délimité par mes compétences, mes contraintes, mes objectifs, mes envies et surtout la cible à atteindre.

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Le support :

Unity me permet une grande portabilité, c’est à dire que je peux le convertir à la volée (moyennant des réglages et paramètres) pour smartphone, consoles… Mais je veux sortir un jeu avec une large diffusion, donc je le développerai pour Android ! Plus d’1 milliard de téléphones sous android. C’est 1 milliard de joueurs potentiel. Je n’ai pas cette prétention, mais le choix est juste pertinent pour la diffusion du jeu. Il y a le risque de fondre dans la masse, c’est un choix moins pertinent en lisibilité … C’est pourquoi Je ne me rétreindrai pas aux smartphone android non plus.

Par essence, un jeu téléphone portable se joue vite, avec ou sans le son. Une petite partie rapide, une pression sur le bouton home et l’application est oubliée pendant quelques minutes. On joue des sessions courtes, des jeux soit facile de quelques minutes ou difficile de quelques instants. C’est clairement l’inverse de ce que j’aime. Mais je vais essayer de faire un juste milieux entre des sessions courtes mais intenses ou longues et calmes, je dois m’adapter moi aussi au support …

Une version PC existera aussi mais elle sera plus ardue ! Le support définit déjà quel sera la difficulté de mon jeu.  La version iOs, j’y réfléchirai une fois la version Android finie… On ne peut pas aisément installer une application non officielle sur un iPhone. Il faut soit pirater, soit avoir accès à des outils, et surtout payer. Avec Android, je peux compiler un APK (format des applications Android, comme les EXE sur PC et les DMG sur Mac) et l’installer sur smartphone en developper build. Gratos. Easy!

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Super Mario Run tourne avec le moteur Unity. Un seul doigt nécessaire pour jouer !

À qui va s’adresser mon jeu :

Au cours de mes tests et de mes essais, j’ai décidé de rendre mon jeu accessible, simple à prendre en main, avec une difficulté progressive mais présente. Les tests m’ont montré que la difficulté n’est pas qu’une affaire de nombre d’ennemis, mais c’est un ensemble à prendre en compte : maniabilité rigide ou flexible, taille du personnage, collisions en sa faveur,  permissives ou non, idem pour celles des ennemis, cadence de tir, compétences disponibles… Les joueurs cibles seront d’une part les casual gamers qui verront un petit jeu sympa à lancer de temps en temps, et d’autre part des core gamers qui auront un aspect scorring (faire le plus de points) pour titiller leur esprit de compétition. Pour les hardcore gamer je prévois plutôt une version pc genre manic shooter, danmaku (jeu de shoot avec 12 trillions de tirs à l’écran, le genre de jeux interdit aux épileptiques…) DoDonPachi-DaiFukkatsu-Black-Label.gif

J’aime ce genre de jeu, mais c’est pas pour tout le monde … Tout les trucs mauve sont à éviter hein …

Le choix du design, du graphisme :

Autre choix qui découle indirectement  de cela : mes graphismes. Mes compétences ne me permettent pas de réaliser des graphismes réalistes, ou de la 3d de haut niveau. Je vais donc rester dans un registre minimaliste, 2D, cartoon, avec de la dérision et un deuxième sens de lecture plus adulte, assez humoristique. Je ne pensais pas animer mes personnages mais Unity me le permet, donc je le ferai. Le choix du héro n’est pas un hasard : je veux une mascotte, une image emblématique, reconnaissable. Il doit donner de la sympathie, les ennemis aussi. Il doit être mignon : petits et grands doivent lui trouver un côté trognon. Les énemis ne seront pas « méchant », ils auront un aspect toujours enfantin. Le choix des graphismes fera l’objet d’un post à part entière.

Ce sont les ébauches à la tablette qui me servent à créer la structure du jeu, ils ne représentent en rien les graphismes définitifs qui sont déjà en cours de réalisation.

Le choix du gameplay et de la maniabilité :

La maniabilité qui correspond à mes critères aboutis au choix du jeu de shoot à défilement automatique : un side scroller, avec un personnage qui aura une mobilité réduite à 2 ou 3 axes, que l’on contrôle directement avec son pouce gauche; et le tir en fonction de l’arme avec son pouce droit. Le choix du positionnement des pouces n’est pas un hasard : instinctivement un joueur à la manette aura les sticks analogiques à gauche pour bouger, et les boutons de commande à droite ! Donc le personnage sera à gauche et les ennemis viendront à droite car cela se superpose à l’image d’une manette dans un esprit de joueur. Regardez Angry Birds, Jet Pack Joy Rise, temple Run, Rayman… Ou dans les anciens jeux de plate forme comme Mario ou Sonic : ils vont tous de gauche à droite. Certains  jeux assez rares font le choix inverse pour augmenter la difficulté en jeu.  Changer le sens du scrolling (du défilement) c’est prendre le Joueur à contre-pied, c’est lui couper une habitude qui est ancrée dans le jeu depuis ses origines. Le choix inverse doit être extrêmement réfléchi et si il ne répond pas à une mécanique de gameplay, il devient un fardeau. Sinon, la frustration vient et dessert le jeu. Si le joueur arrête le jeu mécontent, techniquement il a moins de chances d’y revenir ! Pour les jeux « Free to play » mais en réalité « Pay to Win » comme Candy … (je pars vomir)… Merde Saga et Clash of bouse : perdre un joueur c’est perdre une cible publicitaire et de l’argent ! Mais c’est un autre débat. Moi je cherche à garder l’attention du joueur pour lui procurer un certain plaisir, un accomplissement de se dire « j’ai fini une partie difficile », d’éprouver une petite empathie pour notre mascotte jaune.

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Les énemis viennent de droite et le joueur est à gauche. Le décore défile de droite à gauche.

Conclusion :

Au final, chaque choix est interdépendant, mes compétences potentialisent certains aspects et en restreignent d’autres. Plutôt que de voir des faiblesses je préfère voir des compétences à acquérir et à maîtriser. Et tout ça n’est qu’une seule partie de la création de SpacePiouPiou.

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Du vrai gameplay, bientôt !

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