Révisions – L’art Invisible de Scott MacCloud

Définir le concept de bande dessinée est assez ardu. PourScott McCloud, ce fut le travail d’une partie de sa vie. Quel est le lien avec le jeu vidéo vous me direz ? Eh bien lire une BD qui défini la BD (sacré mise en abîme) me permettra peut être d’avoir un recule sur le jeu vidéo au sens d’art visuel de séquences consécutives,  interactives (ou non ?).Alors je le dis d’emblée, je ne vais pas chercher à définir le jeu vidéo ou spécifiquement paraphraser quelques une des idées de l’auteur dans cet article. Mais faire un parallèle est intéressant. Afin d’acquérir des notions, des concepts, des idées

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Très vite la BD nous plonge dans l’exposition de faits et d’explications historiques et misent en parallèle aux auteurs assez connu. Au début je me suis demandé à quoi cela pouvait bien amener. Et très vite l’auteur fait preuve d’abstraction avec sa représentation triangulaire de la bande dessinée, qui regroupe d’après lui, tout le vocabulaire pictural de la BD. Un triangle dont les sommets sont : la réalité, le niveau pictural, et la langue. On pourra donner comme exemple à la réalité la photographie, aux langage les onomatopées et autres mots/textes, et au niveau pictural les représentations dites non-iconiques (d’après l’auteur toujours, c’est le dessin qui nous fait nous demander « qu’est ce que c’est ? », et de recevoir comme réponse « ça veut dire ce que c’est »). L’auteur dresse ainsi une « cartographie » de la bande dessinée.

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Cela appartient à son auteur hein ^^ »

Le parallèle avec le jeu vidéo peut se faire via le graphisme. Le texte est présent dans les anciens jeux, et peut être représenté par la voix ou les onomatopées, ou les éléments textuels des jeux. On s’en contentera pour l’instant. Des catégories de jeu peuvent facilement se transposer dans ce triangle :

  • Les blockbuster ultra réaliste qui repoussent sans cesse la barrière graphique (BattleField V, FFXV, Medal of Honor, Forza …)
    • Les Click And Point et FMV (Super Seduceur 2 …)
  • Les personnages iconiques des jeux au graphismes universels, à double sens, ou le prolongement d’un univers qui a toujours eu cette patte (Fortnite, Diablo III, Mario …)
    • Grossièrement, les jeux rétros dans leur ensemble, avant l’arrivée de la mode des jeux à la Mortal Kombat
  • Les jeux indés, très abstraits, picturaux, souvent les plus représentatifs de la vision de l’auteur (REZ, Flower, Journey, Rime …)
    • Les puzzleGame, sous genre du pictural pur, distillé d’éléments réalistes ou icôniques (Tetris, Docteur Mario, Candy Crush …)

Si nous allions au delà de la vision du graphisme, et que nous intégrions le gameplay, je pense qu’une vision 3D du triangle serait nécessaire … On parlerait de Pyramide, peut être même au delà 😉 Mais là n’est pas le sujet.

Alors pour le jeux qu’est ce que cela apporte ? Et bien un cadre à respecter pour véhiculer un message je pense. Dans « Concevoir un jeu vidéo » de Marc Albinet, l’auteur est fortement attaché à l’idée qu’un bon jeu part d’une idée directrice, le « sens » du jeu, « l’idée doit être clairement exprimée et accessible à tous ceux à qui le jeu est destiné ». On ne peut pas mettre des personnages cartoons dans des graphismes ultra réaliste comme Roger Rabite sans user de stratagèmes et de règles strictes. Et le message véhiculé s’en ressent fortement. Le graphisme change la portée du message, le sens de lecture, sa signification.

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La jaquette qui paye pas de mine !

Cela m’amène à me poser la question : quel graphisme je veux utiliser pour mon jeu ? Quel est l’idée directrice de mon jeu ? Tous ces éléments sont strictement liés. Et beaucoup d’autres choses encore. Car la suite de mes lectures va aussi m’aider à donner une patte à mon jeu par l’utilisation et la compréhension d’autres notions abordées dans les différents livres !

Voilà ce que je retiens de mes premières lectures. Bien sur ça peut paraître évident comme notions, mais les lire sur des ouvrages théoriques revêt une autre dimension à mes yeux.

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Bon, à plus !

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