The Heart of Dead Cells

Les jeux qui m’ont le plus marqué en tant que joueur ces dernières années ne sont pas nombreux. Il y a un mélange de jeux triple A, de jeux un peu moins connus, et des jeux indés. « The Hype is real » vous connaissez ? Ben la plupart de ces jeux j’en attendais rien (ou presque) et ils m’ont sidérés :

« Voix de youtubeur : Et voici mon top 5 de mes jeux préférés de ces 5 dernières années ! »

  • Zelda Breath of The Wild (trop d’attente a tué mon envie d’y jouer … je pensais perdre goût aux jeux et pourtant j’ai été vraiment plongé dans l’aventure) – plus de 600h au compteur
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Vient faire un bisou !!
  • Super Hot VR (à vivre une fois dans sa vie !)

Superhot VR : teasing du support HTC Vive - 2 Matrix, en vrai …

  • Bordelands 2 (j’ai jamais autant rigolé dans un jeu !) – plus de 250h au compteur
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Seul les vrais comprendront !
  • Undertale (j’ai jamais autant kiffé un jeu aussi moche, et ça m’a dit « Je pourrai créer un jeu moi aussi ») – 15 heures au compteur
Résultat de recherche d'images pour "undertale"
Une vraie pépite !
  • Dead Cells (j’ai eu envie de créer mon propre jeu une bonne fois pour toute) – une 50aine d’heures au compteur
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Je répète : disponible PARTOUT !

C’est du livre de ce dernier dont je vais parler aujourd’hui.

Petit préambule : si vous ne connaissez pas Dead Cells, c’est chose faite maintenant. Et ensuite, oui je leur fait de la pub. C’est un studio indépendant Français , Motion Twins, à l’origine du jeu. Et ce jeu est une tuerie, un des meilleurs de ces dernières années, qui d’après moi est une bonne leçon pour les gros studios, les joueurs, et les développeurs en herbe. Dead Cells c’est sur PC Switch PS4 et Xbox One !

Cet ouvrage écrit par un Youtubeur (que je ne connais pas) est assez intéressant. Plutôt que de faire un « simple » ArtBook, il a fait une biographie du jeu. Un travail de recherche sympa, avec l’historique du studio et suffisamment d’infos pour rester claire et précis. Cela permet entre autre d’apprendre les étapes par lesquelles le studio est passé dans le développement du jeu. De ses premières esquisses (un peu maigre en contenu), en tant que Tower Defense, à la création de son graphisme singulier. Graphisme d’ailleurs (qui est l’intérêt du livre) est passé par des étapes qui me fascinent.

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De prime abord on a l’impression qu’il s’agit de sprites 2D. A la base cela aurait dû être le cas. Mais tous les graphistes vous diront alors que le risque principal, avec le pixel art en 2D, quand la Direction Artistique ou l’éclairage change à un moment, c’est de devoir refaire tout un pan de travail entier ! Vous n’avez pas prévu l’intégration d’une arme et la posture du héro en conséquent ? BAM. Un nouveau décors avec un nouveau type d’éclairage ? BIM Tout faire ou refaire. D’ailleurs c’est ce qu’ils voulaient faire : un sprite par type d’éclairage ! Pour une caisse en bois cela nécessite de redessiner la caisse pour autant de décors différent … L’idée d’un des développeurs aura été donc de faire des modèles 3D pour les personnages, dont les modifications sont plus simples, les downscaller, et sortir en sprite (avec un logiciel maison) pour avoir un rendu 2D extrêmement fluide (rendu qu’il n’aimait pas en premier mais que les beta testeurs ont convaincu de garder). Transformer un modèle 3D en animation 2D, j’appelle ce processus un peu à la mode la 2D-fication. Et je crois que Arc-System Works utilise aussi ce terme dans les vidéos de développement que j’ai pu voir sur GamaSutra à propos de Dragon Ball FighterZ.

Pour le kif :

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C’est ce procédé qui donne l’impression d’assister à un jeu 2D proche du rendu du dessin animé. Les Frames d’animations sont volontairement supprimées pour que cet aspect « Flat » et saccadé rende le modèle 3D comme un sprite 2D

Ainsi, plutôt que de modifier un ensemble de sprite, on modifie un modèle 3D qu’on mouline dans le logiciel maison. On obtient en résultat un processus de travail beaaaaaaaaaaaaucoup plus rapide et efficace.

J’ai précisé que le jeu est super dur ? C’est une de ses idées directrice

Outre de souligner indirectement le fait que de bons outils fluidifient le travail, c’est un bref exemple de méthodologie que cet ouvrage nous délivre. Autre sujet abordé : la communication. Le studio, persuadé qu’un bon jeu trouve le succès se rend bien compte avec l’explosion des Free-To-Play et du jeu mobile qu’ils ne pourront pas se passer de communication et de « pub » (il ne s’agit pas de publicité au sens de pub de journaux et magazines, pas encore en tout cas). Mais pour vous laisser l’envie de lire le livre, jouer au jeu et découvrir comme moi ses coulisses, vous pouvez aisément deviner que leur stratégie a été payante et retenir que si ils n’avaient pas communiqués, on ne pourrait sans doute jamais jouer à ce jeu.

Alors si cet ouvrage n’est pas le plus exhaustif (c’est pas son but, mais c’est dommage il aurait pu !) il est un bon exemple de sujets à traiter et réfléchir. Et sinon pour critiquer une bonne fois pour toute le bouquin, je pourrais reprocher la qualité du papier : épais certes mais les images manquent de finesse, les photos de détails, les couleurs de peps. Très mauvais point. Ensuite le manque d’exhaustivité au vu du travail fourni. J’ai vraiment l’impression que l’auteur a plus eu une chance d’écrire un livre sans avoir forcément toutes les opportunités de mettre ce travail en avant. Alors la structure est claire et la mise en page aérée, le travail d’écriture qui va vraiment à l’essentiel, mais peut être trop à mon gout. Bon point pour la bibliographie et les notes de bas de page, j’ai appris du vocabulaire c’est cool ! Il esquive de peu le problème de la presse JV aujourd’hui : ça balance des livres sur des jeux plus pour sortir un livre sur un jeu , sans que le contenu suive  à tout les coups.  Intéressant donc mais manque de peu d’être indispensable !

Arriverez vous à sortir de ces égouts ?

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