HTC Vive Wireless Adapter – Retour d’expérience VR sans fil

J’ai pu enfin m’adonner à de longues sessions de casque sans fils. Et au final, cette expérience ne fait que souligner les gros points noirs de la VR aujourd’hui. Alors certes, l’expérience reste très immersive (et pour moi, elle vaut son prix), mais c’est peut être là le problème : je parle d’expérience et pas de jeux. Explications avec Skyrim VR, Beat Saber et Gorn :

Rappel de mon setup VR :

HTC Vive with Wireless adapter
  • Un HTC Vive 1er Génération
  • Un Vive Wireless Adapter
  • Un casque audio Sans Fil Senheizer
  • Un PC avec une GTX 1070 8Go , un i7 7700K oveclocké à 4.2Ghz, 16Go de ram DDR4, les jeux installés sur un disque dur 7800trs/min
  • Je joue en Roomscale avec environ 2.1m et 1.6m. Pas optimal mais suffisant.

Plusieurs sessions de 2h, soit une 20aines d’heures de VR Sans fil en 7 jours. Surtout sur Skyrim VR (moddé pour l’occasion), et Gorn dans sa dernière version.

Gorn est ultra violent mais reste une des meilleurs expérience VR à mes yeux. Jouissif et défoulant !

Et donc, première remarque importante : le Vive Wireless chauffe à l’usage. Passé l’euphorie de l’expérience sans fil, je le ressens de plus en plus. Je ne sais pas si c’est normal mais c’est assez incommodant pour interrompre les sessions après une demi heure ou 3/4 d’heures. On dirait que c’est variable entre les jeux. Sur Beat Saber j’ai pu jouer une bonne heure, mais on ne bouge pas trop dans la pièce. Tandis que Gorn plutôt 45 minutes, et Skyrim VR une demi heure . Impossible de faire des sessions plus longues sans ressentir un mal de tête ou une sensation de chaleur très inconfortable qui accentue le motion sickness auquel je n’étais pas spécialement sensible. Une pause d’un quart d’heure était réellement nécessaire. Je précise que j’ai ressenti du motion sickness sur tous les jeux, alors que jusqu’à présent ce n’était pas le cas … Peut être est-ce la fatigue ? Je verrai encore à l’avenir.

Promis, je ferai mes propres screenshots pour le test de Skyrim VR

En parlant de Motion Sickness, Gorn est Skyrim ne sont pas totalement anodins à cette sensation. Les déplacements y sont pour quelque chose car je n’utilise pas le mode téléportation. Pour y palier je simule des pas de marche, et cela me permet de diminuer cette effet. Mais la chaleur de l’adaptateur accentue cet sensation très désagréable, et je me suis retrouvé avec une très forte nausée plusieurs fois. Pour Gorn ce n’est pas très prononcé, mais Skyrim VR … Je vais en parler dans un article dédié. C’est un très bon jeu, mais une expérience VR en demi teinte.

Seriez vous capable de mettre ce casque en prenant le risque d’être enfermé dans le jeu … et d’y mourir ?

Pour conclure, je pense que le parallèle à Sword Art Online s’impose. Le gros point noir de la VR aujourd’hui, c’est qu’elle est très loin de ce qu’elle nous laisse espérer, et que ce n’est pas pris en compte. Dans SAO, le joueur est totalement plongé dans le jeu grâce à un casque : le NerveGear. C’est une sorte de casque VR plongeant le joueur en état de léthargie. Il le transporte alors dans un autre monde et pas seulement grâce à la vue et à l’ouïe : il utilise les 5 sens. Grâce à un système de micro-ondes, les parties du cerveau concernées sont stimulées, tout en « désactivant » les fonctions motrices du joueur. Impossible pour lui de se prendre un mur dans la réalité : il ne bouge pas. Bon le revers c’est qu’en fait ils sont prisonniers du jeu et que si ils meurent dedans, le casque leur crame le cerveau dans la vraie vie … Mais du coup ce jeu est possible car cette technologie le permet. Le parallèle avec Ready Player One est aussi possible.

Aujourd’hui, la VR est limitée d’un point de vue technologique certes, mais beaucoup n’utilisent pas ces restrictions lors de la conception des jeux. Et donc la plupart ne sont pas des « jeux » à 100%, mais surtout des expériences VR. Trop d’éléments nous sortent du jeu, et très peu ne sont développés qu’à travers la lentille de la VR. Que ce soit au niveau de la conception avec le non respect des limitations technologiques (motion sickness et prise en compte de l’oreille interne par des éléments de déplacement intradiégétiques comme la téléportation, graphismes trop travaillés pour la résolution, moteur physique aux fraises …), du gamedesign (intégration des contrôles de manière naturelle, comme le sabre dans Raw Data, les flingues de SuperHot, le HUD !!), seul certains titres méritent ce « statut » de jeu VR. Et pour moi, un jeu VR est un jeu qui nous fait totalement oublier « notre » monde, grâce à une parfaite intégration des éléments de jeux dans sa diégétique. The Lab, Super Hot VR, Budget Cuts y arrivent parfaitement bien. Skyrim VR n’en fait pas partie : c’est un jeu non VR transposé en VR

Si un jeu permet un jour de s’y plonger comme ça, peut être ne reverrez vous plus jamais certaines personnes…

Une réflexion sur “HTC Vive Wireless Adapter – Retour d’expérience VR sans fil

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