Démo de SpacePiouPiou – Retour d’expérience

Petit rappel : la démo est téléchargeable juste ici :).

Vous êtes plusieurs à avoir testé la démo des aventures de PiouPiou, et je suis vraiment très heureux d’avoir pu vous faire rire un peu. Même si je suis content, il y a quand même des retours important, qui m’imposent de retravailler certains aspects qui ne sautaient pas aux yeux. C’est fou mais c’est justement un travail de gamedesign qui m’attend. Tout serait lié ?

Mon travail de GameDesigner est de vous donner envie de jouer. Lors des premiers essais, j’ai remarqué très vite dans ma réflexion que je faisais un biais cognitif. D’après moi (et ma fierté mal placée), c’est vous qui ne compreniez pas mon jeu, ou qui ne connaissiez pas assez bien les codes visuels et sonores des jeux vidéos pour comprendre comment jouer à SpacePiouPiou. Quel erreur de ma part … En réalité c’est moi qui me suis planté : je n’ai pas su vous faire comprendre tout ça. C’est ça le travail d’un gamedesigner : Il doit vous donner envie de jouer et de vous amuser ! Si cette réflexion ne s’était pas présentée à moi d’emblée, je pense que jamais j’aurai écouté vos retours. Et voici les retours principaux que j’ai reçu. Dans l’ordre de priorité, vous avez retenu 3 choses primordiales pour moi :

  • Le jeu est dur, entre autre car le tir de départ du personnage n’est pas assez efficace par rapport aux adversaires de base. La progression en puissance est donc beaucoup plus difficile. Par conséquent, le jeu montre très vite un pic de difficulté infranchissable. Mon interprétation est la suivante :
    • PiouPiou tire tout droit et les ennemis aussi. Lorsque vous êtes en face d’eux le tir adversaire est trop efficace. Donc vous favorisez l’esquive plutôt que l’affrontement. Le tir de PiouPiou doit être plus efficace. Et de manière générale, le drop rate est donc impacté car vous favorisez une attitude passive : vous avez donc moins de bonus qui apparaissent.
    • Un bug fait que vos tirs ne détruisent pas toujours les tirs adverses.
    • Les tirs standards des ennemis sont de base trop puissants.
    • Vu que vous préférez esquiver (car j’ai mal équilibré le tir de base), vous détruisez moins d’ennemis et donc vous avez moins de bonus qui apparaissent, alors que la progression repose là dessus.
Le tirs contre les pièces … la différence est pas flagrante c’est vrai …
  • Je n’ai pas su vous montrer que les Bonus SONT des bonus. A tel point que je ne vous donne pas envie de les prendre et vous ne risquez rien pour les avoir. Je dois donc améliorer leurs feedbacks (les signes graphiques et sonores qui vous font savoir que ce sont des items biens pour PiouPiou)
    • Je dois donc changer des aspects : plus (+) de signes électriques, un clignotement, un bruit à leur apparition, bref quelque chose qui vous dit « ça a l’air bien ça ! »
    • Les pièces de base sont confondues avec des tirs. Je pensais qu’une pièce jaune brillante rappellerait les anneaux de Sonic et les pièces de Mario. Pourtant c’est vrai que dans l’espace cela fait plutôt penser aux lasers adverses. Les pièces bonus doivent donc être ré imaginées.
    • En plus de ça, les bonus ne sont pas compris : la plume fait apparaître une bulle autour de PiouPiou, mais je n’ai pas su faire comprendre que c’est un Bouclier énergétique juste de visu. Je dois donc repenser beaucoup d’aspects graphiques et sonores. Ce qui amène fatalement au dernier point.
  • Le jeu manque d’animations. Toute la partie compréhension, interprétation, et feedback des graphismes s’en retrouve biaisée. Pas besoin d’explications supplémentaires, c’est juste que moi tout seul, cette partie là me prenait trop de travail pour sortir la démo en temps et en heure…
Le magasin permettra de relancer l’intérêt du jeu pour aller de plus en plus loin !

Pour finir avec les aspects négatifs, vu que personne n’a dépassé les 15 000 points, j’en déduis que le jeu devient d’un coup trop difficile. Je dois donc contrebalancer la difficulté. Certains ennemis vous lattent aussi la tronche d’un coup par moment, je comprends pas trop d’où cela provient mais je dois donc « imposer une limite maximum aux dégâts maximums » (dans le jargon je dis qu’il faut capper les dégats) que les adversaires vous infligent, sous peine de vous démoraliser trop souvent.

Ah, je n’ai pas su montrer que les bonus achetés au magasin sont temporaire pour une partie. Vous les perdez à votre mort. C’est une grosse erreur de ma part : pour une démo d’un mode infini, c’est plus fun que ces bonus soient définitifs pour que vous essayez les différents bonus. L’argent vous permet alors de booster votre personnage et de changer votre manière de jouer !! Prochainement je vais donc sortir une démo rééquilibrée 🙂 Vous pourrez donc aller encore plus loin ! Et du coup, le tir de base même si il est pas puissant : on s’en fou car vous pouvez acheter un autre tir standard et le garder ! L’équilibrage est un travail vraiment passionnant.

En attendant que la prochaine démo sorte, n’hésitez pas à partager vos scores ici ou sur la page facebook de Japandoudou. Mon record personnel est de 14450 ! Et vous ?

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