Hello tout le monde ! Voici la dernière démo en date (et ici la version Linux) qui prend en compte la majorité des retours que j’ai pu avoir. Je vais aussi aborder différents points de gamedesign pour expliquer mes choix qui oscillent entre le prototypage et la démo. Pour information le prototypage consiste en une phase très abstraite de graphismes où l’accent est mis sur le gameplay. Cela marche sans doute pour des grosses boites qui ont des 100aines de gens pour tester. Ou pour les génie qui sont sur que leur jeu sera fun. Dans mon cas, je suis à cheval entre les graphismes temporaires (placeholders) et le rendu final car j’ai peur que personne ne teste le jeu si les graphismes rebutent. Peut être lorsque beaucoup de monde testera mon jeu je pourrai me le permettre ? Passons.

Pour les nouveaux arrivants (merci à vous d’être là), voici comment le jeu se joue aujourd’hui :
- Clavier Souris :
- ZS pour haut et bas, QD pour gauche et droite.
- Pression d’une seconde sur A équipe l’arme à gauche, E l’arme à droite.
- Clic gauche permet de tirer avec l’arme de gauche
- Clic droit permet de tirer avec l’arme de droite
- Les armes à feu pointent dans la direction de la souris : vous tirez là où vous cliquez !
- Votre vie est affichée en haut à gauche
- Au milieu votre score
- En haut à droite c’est une chaine : à l’avenir il existera un système de combo mais pour l’instant c’est juste le nombre de météorites détruites avec moins de 10 secondes d’intervalles entre chacune des destructions.
- Tous les 2000 points la difficulté augmente (aucun impacte sur le loot pour l’instant)
- Le contrôle à la manette n’a pas encore été testé.
Voici le ChangeLog de cette version 0.2 :
- Maintenant, une surimpression dessine les contours des ennemis et des armes. Ils renforcent la lisibilité globale : les adversaires ressortent du décors et la couleur des armes indique leur rareté comme dans Borderlands. Ce ne sont que des prémices à des graphismes beaucoup plus évidentes et détaillées.
- Maintenant, les météores peuvent droper des items : pièces, bonus et … des caisses d’armes.
- Introduction des caisses d’armes : Une fois détruite, elles laissent apparaître une arme aléatoire.
- Introduction du loot ! Maintenant, en fonction du rang des armes, les statistiques changent :
- Blanc, rang Noob (50% des armes) : l’arme est standard, aucun bonus autre que les stats de base
- Bleue, rang Rare(30% des armes) : l’arme est rare ! Bonus de dégats basiques.
- Violette, rang Ultra (15% des armes): l’arme a deux bonus différents parmi une sélection : dégâts accrus, vitesse des projectiles plus grande, augmentation d’une statistique du joueur
- Or, rang Badasse (5%) : l’arme a des bonus et une chance d’avoir des projectiles spéciaux !
- Vu qu’il n’y a essentiellement que des armes à feu, cela se ressent surtout sur ces armes, forcément. A l’avenir, le skin changera aussi … comme dans Borderlands.
- Des bonus apparaissent environ toutes les 20 (+/-5) secondes : grappes de pièces, vie (quand vous avez moins de 50% de vie), caisse d’arme et … magnétisme !
- Le magnétisme attire les pièces vers le joueur. Chaque magnétisme reçu augmente la portée d’attraction. C’est un bonus mais prenez garde, à l’avenir certains météores ferreux ou satellites (lorsqu’ils seront introduits), seront aussi attirés. Cela ne marche pas sur les armes.
- Augmentation de la difficulté. tous les 2000 points la difficulté augmente : vitesse, vie, dégâts, les météorites vous feront la peau …
- Augmentation du feedback visuel et sonore : le recul des armes se fait plus ressentir (prenez garde aux décors), des sons ont été rajoutés, effet de slow motion lorsque le joueur se fait toucher !
- Rééquilibrage global : augmentation de la vitesse générale du joueur, augmentation de la puissance des armes
- Retrait des skyboxes galactiques : elles perturbaient plus qu’autre chose.

Les prochains points travaillés seront :
- Les armes laser : petits dégats, grosse cadence (dps), surchauffe … mais ils peuvent traverser et dissoudre les objets ! Cependant, ils ne peuvent pas traverser l’eau !
- Introduction de l’eau (elle est déjà prête !) et des zones à effet : l’eau divise votre vitesse et celle des adversaires par 2, mais pas que !
- Amélioration des armes de Corps à Corps (CaC).
- Les projectiles auront aussi des chances de loot : ils pourront avoir des effets bonus comme le ralentissement, l’insensibilité aux décors, ricochets
- Réintroduction des chaliens ! Enfin des adversaires qui feront autre chose que vous foncer dessus !
- Réintroduction du bouclier énergétique ! Il est déjà prêt (graphiquement parlant), le code aussi, mais l’utilité dans la démo est discutable sans les chaliens …
- Et + en fonction des retours.
Justement en parlant de retours :
La critique principale fut le manque de feedback et le manque de vitesse du joueur. PiouPiou est trop lent d’après vous. Je pensais attendre et introduire des bonus de vitesse mais si le personnage est trop lent de base il ne faut pas vous faire attendre. La lenteur de PiouPiou frustre les nouveaux joueurs et les plus guéris. Je me trompais donc. Pourtant cela répondait à un choix de gamedesign de le faire lent de base, pour le faire progresser. Le faire rapide l’est aussi au final : vouloir faire un jeu fun et arcade se traduit par un gameplay plus rapide, nerveux, dont le plaisir est immédiat. PiouPiou est plus rapide, il pourra l’être d’avantage lorsque le bonus existera !
Autre points : les armes manquent de peps. Souvent les gens avaient l’impression d’avoir des petits pétoires , et non des armes. J’ai donc introduit le recoil : le recul traduit la puissance des armes, ainsi que la vibration de la caméra. A l’avenir, plus les armes seront puissantes, plus elles auront de recul ! Prenez garde à vous , une légendaire ne sera pas forcément approprié dans certaines situations ! Le recul peut vous faire foncer dans un adversaire …
Les joueurs avaient du mal à savoir quand le personnage était touché. C’était lié au manque de feedbacks audios, visuels (la camera qui tremble n’était pas suffisant), et dans le gameplay. J’ai donc décomposé chaque points et apportés les modifications suivantes :
- Audio : introduction de sons de coups (pris sur FreeSoundFX) en attendant d’avoir un soundesigner ou le temps de faire des sons.
- Visuels :
- Le personnage s’exprime dans une bulle de BD en disant PIOU !
- Le pourtour de l’écran devient rouge et brumeux. C’est temporaire : le personnage exprimera sa santé à l’avenir. Sa couleur changera, son expression aussi. Dans l’idéal, elle doit être intradiégétique : le joueur regarde constamment le personnage, il a pas le temps de regarder sa santé ! Mais bon, dans l’immédiat, la barre reste en attendant que PiouPiou acquiert plus d’expressions faciales.
- La barre de santé change de couleur : verte = 100 à 51% de vie ; Orange = 50 à 16% de vie; Rouge = 15 à 0% de vie.
- Gameplay : il y a un léger slowmotion de 0.3 secondes en plus du mouvement de la caméra. Dois-je zoomer sur le personnage ou non ? Est-ce assez lisible ? C’est propre au dégats reçus : aucune autre action ne produit de slowmotion !
Autre point : parfois les joueurs ne se rendent pas compte que les armes sont des bonus ou non, ou que les pièces le sont. Je n’ai pas beaucoup de vrais joueurs qui testent mon jeu … Non ce n’est pas vrai. Il n’y a pas de vrais ou faux joueurs : je n’arrive pas encore à traduire les codes de gameplay et la maniabilité de mon jeu à travers lui. Ils n’ont pas forcément les codes des jeux vidéos auxquels je joue, et il faut donc que je sache comment faire dire à mon jeu comment il marche ! C’est dur de faire dire au jeu « Prend une arme avec A ou E » sans l’écrire. Mais moi je l’écris même pas ! Il faut que je transpose les codes que j’ai assimilés pour que tout le monde comprenne à travers mon propre jeu comment il marche. Par exemple, sur la bulle reload pour prendre une arme, je ferai apparaître la touche à presser pour équiper l’arme !
Et sinon, bah les gens trouvent le jeu fun dans l’ensemble, et c’est pas juste pour me faire plaisir 🙂 Alors je suis content !

Au programme des prochaines semaines : je travaille sur Symfony (un framework PHP) donc je serai moins présent sur le jeu pendant quelques temps (je ne m’y consacrerai que un ou deux jours par semaine). J’espère donc que j’aurai des retours sur le rééquilibrage global et les quelques améliorations faites. Mine de rien, c’est très dur d’équilibrer correctement pour avoir un rendu satisfaisant. Vous imaginez pas tous les points réglables que j’ai sur mes GameObjects !Voilà pour le changelog du jour. J’ai passé un temps précieux à équilibrer et mijoter des ajouts subtiles mais vraiment indispensable ! Votre retour m’est précieux, j’accepte toutes les critiques, j’espère en avoir d’avantage 🙂
N’oubliez pas : Voici la dernière démo en date (et ici la version Linux) ! N’hésitez pas à partager et laisser un commentaire, votre retour m’est précieux !