Je continue les lives et j’en suis déjà à 28 !! 28 Vidéos en LIVE d’une heure minimum sur la création d’un petit jeu 😀 Les choses avancent bien ! Voyez par vous même : La playliste de la totalité de mes lives non censurés ! Génération semi procédurale, choix de gamedesign et comment les…
Étiquette : C#
ChromaFlux – le jeu de notre team RagondinStudios
J’ai le plaisir d’annoncer la sortie d’une nouvelle démo pour ChromaFlux, le jeu sur lequel je travaille en ce moment avec la team RagondinStudios ! ChromaFlux est un plateformer de type die and retry dans lequel vous affrontez un environnement hostile. Ce qui n’est pas de votre type vous tue ! Vous pouvez télécharger la…
De la génération procédurale
Nouveaux tests de génération procédurale, basée non pas sur une matrice ou une tilemap, mais sur un algo assez similaire avec génération des pièces en fonction de l’espace disponible. Je ne sais pas si cela va aboutir, c’est juste que j’adore générer des donjons ou des mondes alors je procrastine « utile ». J’ai aussi testé un…
Space PiouPiou – Suite et Pause
J’ai décidé de mettre le développement de Space PiouPiou en pause. Cela m’attriste beaucoup mais j’ai fait trop d’erreurs que je peine à corriger. PiouPiou s’est un peu égaré dans ce qu’il voulait être. Je suis tombé dans un piège classique : celui de trop vouloir en faire. J’accuse de plusieurs erreurs, notamment de l’organisation,…
De la génération procédurale – Procedural Dungeon Generation
J’ai commencé à jouer avec quelques algorithmes sur Internet et je me suis mis à les intégrer à Unity en C# . Après avoir essayé quelques formules je me suis mis à vouloir utiliser la mienne pour créer des donjons procéduraux. Que l’on s’entende, procédurale ne signifie pas aléatoire. L’exemple au dessus répond aux règles…
Gestion du multilingue / traductions sur Unity
Niveau de difficulté : intermédiaire Si vous vous demandez comment ça se passe dans ma ptite tête, j’ai cherché de longues heures sans trouver de réponse pour une solution »built-in » de gestion de traduction. Du coup je me suis servi de mon expérience sur Symfony pour créer ma solution maison de la gestion des différentes…
Space PiouPiou V0.4 !
Une nouvelle avancée majeur vient de voir le jour … Cette version intègre sans contexte l’avancée la plus importante et celle qui m’aura demandé le plus de travail, de concentration et de réflexion. Paradoxalement, cela ne se traduit pas forcément en contenu, mais plutôt en évidences : « Pourquoi c’était pas comme ça avant ? » ….
Unity 2019, lumières, code, progrès
Je m’en rends compte aujourd’hui, je sens vraiment que je suis devenu bon dans la programmation de jeu. Surtout avec Unity ! PiouPiou a évolué, il est devenu un poussin warrior de l’espace ! Et il va bourriner des tronches !! J’ai repris le code de zero en passant à Unity 2019 pour plusieurs raisons…
Réécriture, optimisation, avancée
Encore une fois, mon apprentissage et l’évolution de mon projet me pousse à réécrire une grosse partie de mon code. Je n’en suis qu’aux prémices de cette nécessité, mais cela m’a permis plusieurs avancées notables. Pour vous, les changements actuels sont encore imperceptibles (sauf les bugs haha !). Pour moi, cela me mâche énormément le…
Angular Aberation + Nouvelle démo !
Parfois, je passe des heures sur des détails. En ce moment, je butte sur un problème plutôt … « négligeable », mais toutefois embêtant. Je n’aime pas négliger, alors j’essaie de trouver la solution. Mon but : je cherche à tirer là où je clique. Mon problème est d’origine mathématique, les angles calculés sont faux …