Petit post-mortem d’un jeu indépendant : Super Puissance 4 (téléchargeable ou jouable en navigateur sur Itch.io !). Un Post Mortem est le compte rendu plus ou moins détaillé et réflexif du processus de développement d’un jeu après sa sortie, visant à partager (et retenir pour soi) des leçons apprises et des conseils pour les futurs projets. Super Puissance 4 était un prototype d’un jeu volontairement petit, au scope très restreint, au business model ultra défini, qui avait pour objectif de voir comment travailler en équipe sur un jeu indépendant avec des moyens financiers réduits (c’est à dire 0 investissement d’argent), créer un projet pour créer une équipe, et apprendre 2-3 bricoles sur Unity au passage. Autopsie :

Le but du jeu était simple : créer un Puissance 4 auquel nous pourrions ajouter des règles farfelues très facilement. La première étant que l’on peut tirer avec un pistolet sur un jeton, et que la chute des jetons reprend et change le déroulement du jeu ! Il fallait aussi réfléchir à l’équilibrage global mais sans se prendre la tête, nous savions que le jeu allait être « cassé » car certaines règles donneraient bien sur trop d’avantages au joueur l’utilisant. Les autres règles ont été conceptualisées : pouvoir tourner la grille à 90°, mettre des jetons mines à retardement, des jetons « capricieux » qui vivent leur vie, un algorithme qui fait intervenir les événements aléatoirement… Que des règles relativement simples à développer et facile à ajouter à la suite. Le choix du pixel art a été fait pour accélérer le processus et faciliter l’intégration d’un graphiste, et le temps passé dessus devait être restreint : quelques mois maximum, histoire de se rôder. Les règles devaient être idiotes, amusantes, et simples à développer afin de motiver les différents acteurs et auteurs du projet. Le projet a ainsi été brainstormé entre plusieurs personnes « motivées ».

Résultats, le constat est le suivant :
Points positifs :
- j’ai réussi à apprendre à travailler à plusieurs dessus,
- j’ai réussi à mettre en place les repository GIT et GitLFS pour versionner le code et les assets,
- j’ai appris à créer mon propre gitignore pour mes projets Unity
- j’ai créer le JIRA pour le suivi de l’avancée …
- j’ai communiqué sur mon projet dans mon entourage et trouvé des personnes qui voulaient se lancer dans l’aventure
Points négatifs
- Mais les personnes qui se sont impliquées dedans n’ont jamais fini une seule tâche qui leur était dédiée
- J’ai donc tout fait tout seul.
- J’ai créé un JIRA complet, avec des tâches et un poil de doc … pour moi tout seul.
- Vu que personne ne s’impliquait, j’avais laissé tombé mon prototype.
- Gros coup au moral : même avec le recul le scope était parfait, mais les personnes qui sont intervenues n’étaient peut être pas assez motivées, ou que le jeu ne leur plaisait pas et qu’ils ne m’ont rien dit. Beaucoup veulent tout de suite se lancer dans l’aventure du « jeu parfait » qui est trop grand et trop gros, j’étais assez vindicatif pour éviter ce genre de choses ayant déjà commis cette erreur. Dire qu’un jeu est trop gros lorsqu’on débute : c’est quelque chose de difficile à entendre, on se sent puissant et capable. Du coup, réaliser un puissance 4 quand on veut créer le prochain Zelda TotK ça peut paraître réducteur j’imagine …
C’était il y a presque 2 ans ! Je m’étais arrêté après quelques semaines de développement au stade suivant : Les graphismes ont été réalisés, le jeu pouvait gérer plusieurs joueurs sur une grille de taille modulable, les règles du Puissance 4 étaient implémentées, et mes jetons avaient des émotions. La base était là : j’attendais que les autres réalisent des choses (des features, des graphismes, des concepts …) et je cherchais donc des gens qui me disent qu’ils voulaient développer un jeu avec moi / nous, et surtout qu’ils s’impliquent. Personne n’a jamais commité la moindre ligne ou partagé le moindre graphisme.
Finalement la suite a été autre, lors de la GameJam 2022, nous avons réalisés avec les RagondinsStudios ChromaFlux, et nous le développons toujours.
Cela m’a permis de prendre du recul sur Super Puissance 4 et d’apprendre la chose suivante : je cherchai des personnes dans mon entourage direct, alors qu’en réalité il fallait que je m’investisse dans des événements dédiés. Ces personnes sont déjà bien investies et motivées ! J’avais oublié que les opportunités se créent et que la chance se provoque. Je sais donc qu’à l’avenir, si nous décidâmes de ne point continuer l’aventure du développement indépendant ensembles avec les Ragondins, de nombreux événements existent autour de moi pour reprendre du bon pied la création d’un petit univers. J’ai aussi beaucoup appris en compétences diverses vu que le développement de ChromaFlux lors de la Jam a été un succès, et que notre méthode de travail, plutôt bien rodée, est basée sur les cendres de Super Puissance 4 !
Devant les récentes annonces d’Unity j’ai décidé de faire le ménage dans mes prototypes : je souhaite arrêter de dédier du temps à un seul moteur. Le 19 septembre j’ai donc repris et fini ce concept de mini jeu, histoire que mes petits Jetons ne finissent pas dans l’oubli. Ils sont mignons, et ils ont peur qu’on leur tire dessus les pauvres. C’est un peu cruel je sais, mais ils me plaisaient bien mes jetons souriants :3 ! Je voulais donc partager leur petite humeur changeante avec vous. Bon jeu !






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