
Comme tout joueur qui se respecte, je cumule les jeux (trop), en me persuadant que oui, un jour, je vais tous les faire. Et c’est dans cet élan d’optimisme que j’ai enfin sorti Persona 5 Tactica de mon backlog, persuadé d’y trouver un tactical RPG digne de ce nom, un héritier sympathique de l’univers de Persona 5.

Je suis fan de Persona 5. Vraiment. J’ai attendu ce jeu avec impatience, espérant trouver un successeur émotionnel à Final Fantasy Tactics Advance, prêt à replonger dans une nouvelle aventure aux côtés des Voleurs Fantômes. 30 heures plus tard, en mode difficile sur Switch, payé plein pot (60€), le verdict est tombé : oui, j’ai passé un bon moment… mais pas inoubliable.
L’histoire : un prétexte qui tient debout grâce à Erina et Toshiro
L’histoire se déroule juste après les événements de Persona 5, et autant le dire tout de suite : c’est la seule carotte du jeu. On retrouve nos chers Voleurs Fantômes transportés dans une partie du Metavers appelée « Royaume », coincés dans une révolution menée par Erina, un nouveau personnage au design accrocheur et à l’identité mystérieuse, accompagnée de Toshiro, un politicien embarqué malgré lui dans cette affaire.


Un peu plus de contexte :
Erina mène la résistante contre l’opresseur dans le Royaume, une partie du Metaverse. Le Metaverse obéi à une règle : il est habité par des représetations psychiques de personnes réelles, tel que l’imagine l’individu à l’origine du Royaume. Toshiro est un humain du monde réel, prisonier du Royaume et amnésique, qui a été élu pour être premier ministre du Japon. Il déteste les voleurs fantômes à cause de leur manière de procéder pour faire régner la justice. L’origine de cette aversion va entrer en résonnance avec la personalité d’Erina et notre troupe de Voleurs fantômes, et l’histoire qui lie nos 2 protagonistes va alors révéler ses secrets sur les 30h du jeu. Qui est l’humain à l’origine du Royaume ? Qui sont les humains du vrai monde, dépeint dans le Metaverse ?
Si la trame principale n’a rien d’exceptionnel, elle se suit sans déplaisir, notamment grâce à l’écriture efficace des personnages et aux moments dramatiques qui, contre toute attente, fonctionnent bien avec le style chibi adopté par Hanako Oribe, Shiginori Soejima et Kazuhisa Wada (source : https://personacentral.com/persona-team-art-unit-interview-p5t-p3r/ ) . J’étais sceptique au début, pensant que ce choix visuel casserait la tension dramatique… et finalement, pas du tout. Au contraire, il accentue même certaines scènes du climax, qui m’a vraiment tenu en haleine. Les inspirations pour les Royaumes vont quant à eux de la révolution française fantasmée, à un Japon féodal où Big Brother y a élu domicile. Je vous laisse découvrir les derniers environnements, mais il y en a 5 en tout.


Mais soyons honnêtes : sans Erina et Toshiro, on aurait vite oublié ce scénario. Joker et sa troupe ne voleront pas votre coeur.
Gameplay : un tactical light et trop permissif
Le concept avait de quoi séduire : un tactical RPG basé sur le système du One More de la saga Persona. Le One More consiste à gagner un tour de jeu si nous frappons une faiblesse adverse, et c’est valable pour les adversaires aussi. Sauf que très vite, on comprend que ce n’est ni un Disgaea, ni un Tactics Ogre, ni même un Fire Emblem : c’est un puzzle game déguisé, tant la difficulté est absente, et tant le One More est nécessaire pour parvenir à nos fins rapidement.
Un tactical RPG (ou tactical role-playing game) est un sous-genre des jeux de rôle (RPG) qui se concentre sur le gameplay tactique. Dans ces jeux, les joueurs contrôlent des personnages à travers des batailles stratégiques au tour par tour sur un plateau de jeu divisé en cases, souvent en utilisant des éléments comme le terrain, les mouvements et les compétences des personnages pour prendre des décisions tactiques et obtenir un avantage sur l’adversaire. Contrairement aux RPG traditionnels, où l’accent est mis sur l’exploration et l’histoire, les tactical RPG privilégient la planification et la stratégie dans les combats. Les dégats et le comportement de chaque unité peut être prédit. Des exemples populaires de ce genre incluent des séries comme Fire Emblem, Final Fantasy Tactics et XCOM. Les déplacements sont limités, et une action avec tous les personnages marque la fin de votre tour.
Les combats reposent sur l’exploitation du One More, permettant d’enchaîner les actions en plaçant correctement ses personnages. Si vous étourdissez un ennmi en le frappant à découvert ou deux fois consécutives, vous avez un One More. Vous pouvez alors de nouveau agir avec ce personnage. Si le triangle formé par la position de vos 3 personnages contient l’adversaire étourdi, vous pouvez faire une « All Out Attack » dévastatrice qui touche tous les adversaires à l’intérieur du triangle. Cette stratégie est nécessaire pour compléter les défis de chaque mission ou infliger de lourds dégats. Ça marche bien, c’est fluide, mais… c’est trop simple.
Il n’y a pas de profondeur, ce qui rend le challenge inexistant une fois cette mécanique maîtrisée. Le système de faiblesses élémentaires, pilier des Persona et à la base du One More, a disparu. Les boosts, qui sont normalement vitaux dans un Persona à haut niveau, pour réduire les dégats subits ou augmenter les dégats infligés, deviennent totalement facultatifs ici. Les adversaire sont idiots comme des plots. Le One More adverse ne vous posera jamais de problème hormis sur les derniers combats, ce qui fait que nous pouvons très bien encaisser des dégats absurdes et les récupérer aussi sec, là ou on Persona classique vous puni sévèrement de ne pas anticiper.

Différents moyens de booster nos personnages :
L’arsenal du jeu est tout aussi permissif. Booster ses armes permet de rouler sur tout le jeu sans effort, offrant une portée accrue, des dégats plus lourds, et des effets, dont le stunt d’ennemis couverts. Si on veut du challenge, il faut littéralement s’handicaper volontairement en jouant sans Persona et sans armes. Sinon, c’est du carnage. Je mentionne brièvement l’arbre de compétences, anémique, ou dirons nous qui va à l’essentiel, et ne parlons même pas de la fusion de Persona, devenue anecdotique mais complètement craquée. Pauvre Lavenza …

Ajoutez à ça un bestiaire famélique de 5 ou 6 types d’ennemis où les variations ne sont que des model swaps, 5 boss, un level design qui tourne vite en rond, dans 5 ambiances différentes avec quelques règles, et une absence de secrets à découvrir… Résultat : on avance sans réelle difficulté, sans véritable challenge, sans véritable sentiment de découverte, et sans aucune envie de compléter le compendium des Persona.

Conclusion : mérite-t-il d’être joué ?
Alors, est-ce que Persona 5 Tactica mérite d’être fait si vous avez un backlog déjà bien chargé ? Clairement non. L’expérience est sympathique, mais trop superficielle pour être un passage obligé.
- Si vous êtes fan de Persona ? Peut-être. L’histoire a ses bons moments et retrouver les Voleurs Fantômes fait toujours plaisir.
- Si vous cherchez un bon tactical RPG ? Non. Il existe bien mieux ailleurs. Par exemple : Tactics Ogre, Fire Emblem, Disgaea 6 ou 7 sur Swtich.
- Si vous êtes un néophyte du genre et que vous voulez un tactical accessible ? Oui, dans ce cas, foncez.
- Si vous êtes là uniquement pour l’histoire ? Jouez en facile ou regardez un let’s play, profitez du récit, et passez à autre chose.
Le jeu manque clairement de budget et de profondeur. Il aurait pu être un excellent tactical RPG, mais il se contente d’être une pause légère, un petit snack ludique qui s’oublie aussi vite qu’il se termine. J’ai passé un bon moment, certes, mais est-ce que j’y reviendrai ? Absolument pas.





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