Pourquoi Skyrim n’est PAS un bon jeu VR

Loin de moi l’idée de faire un titre racolleur. Je vais commencer dans le vif : Skyrim VR ne mérite pas votre argent. Skyrim est un bon jeu que l’on veut voir en VR, mais il n’est PAS un « bon jeu VR ». Explications :

Je ne m’attarderai pas sur le test du jeu Skyrim, c’est et cela reste un très bon jeu. Je vais analyser les aspects de son design , de sa cohérence, et plus particulièrement de ce que la VR apporte au tout, pour voir si tout cela en fait un bon jeu VR (spoiler : non).

Les attentes

Tous les gens ayant joué à Skyrim connaissent ces sentiment : la découverte d’un continent, la puissance lorsqu’on balance du Thu-um et un FusRoDah digne d’une insulte du JdG, mais aussi de la faiblesse éprouvée face aux éternels dragons du début, ou ces inlassables gardes qui vous poursuivent pour ce poulet que vous avez massacré après avoir protégé littéralement le monde (et ces mêmes gardes qui y habitent) de la destruction.

Lorsqu’on achète Skyrim VR, ces sensations là nous les attendons décuplées. Imaginez vous plonger dans un monde qui a tout à vous offrir, immersif dans sa nature la plus profonde, pad en main. Brandir son épée et l’abaisser sur ces bandits, parer une estoc d’un coup de bouclier, tendre ses bras pour bander l’arc, lancer un sort de magie noir, ou le Thu-um put*** !! La VR offre la possibilité de se passer de combinaisons de touches et de navigation dans des menus pour lancer ces actions de manière instinctives et pour moi, incorporée dans l’univers du jeu, donc intradiégétiques ! C’est ce que la VR offre en théorie, mais en pratique c’est une tout autre expérience.

L’expérience pas à pas

Le menu se lance donc sur un hub qui permet de configurer ses contrôles VR. Plutôt bien fichu et bienvenu, il permettra de se familiariser avec les sensations procurées. Il permet de tester toutes les subtilités des déplacements VR. La première chose sera de se mouvoir : 2 choix de déplacements s’offrent donc à vous.

La maniabilité

  • la téléportation, nous passerons vite fait, est plutôt bien fichue (mais toujours moins bien que Budget Cuts qui reste LA référence pour moi). Niveau sensation ça va, et niveau cohérence avec le gameplay c’est un peu punitif car la zone de téléportation est très restreinte tout en restant fidèle avec l’univers du jeu. En revanche, on se dépêtre plus facilement d’une embuscade. Niveau respect de l’univers et diégétique c’est top. Je soulignerai quand même la nausée lorsqu’on se « déphase » avec l’action. Attention aux téléportations successives, cela donne une impression de saccade très désagréable. Attardons nous sur l’autre déplacement.
La téléportation reste très handicapante : elle n’offre que très peu de distance. Et vous êtes limités en hauteur.
  • Le pad tactile, avec les manettes HTC Vive first gen. Un sert à se déplacer et l’autre bouge la caméra. Par défaut, le déplacement suit votre regard ou vos armes. Appuyer sur le pavé tactile de déplacement lance la course. Je vous avertie de suite : c’est le vomitron. Le motion sickness n’a jamais été aussi présent dans une expérience pour moi. Malgré toutes les modifications que j’ai pu faire (notamment dans le SkyrimPref.ini) , je n’ai réussi qu’à atténuer cette sensation tandis que d’habitude je n’en ressens que faiblement les effets. Même Gorn qui adopte le même contrôle ne me donne pas autant la nausée. Sans doutes à cause des différents dénivelés. C’est bien dommage car je ne joue que comme ça à Skyrim.
Ces déplacements apportent plus de libertés surtout lors des combats. Mais attention aux chutes (d’eau) et aux vertiges.
  • Les deux contrôles sucent votre barre d’endurance à des niveaux différents afin de rendre l’expérience équitable entre ces deux choix. Mais alors pourquoi ne pas avoir unifié ces deux types de contrôles ? Je ne l’explique pas, cela aurait été très cohérent d’après moi …

Je vous entend critiquer d’ici : « Mais pourquoi tu t’acharnes sur le déplacement classique qui te rappelle tes lendemains de soirée difficile si la téléportation ne colle pas la gerbe ? ». Je te répondrais « Calme toi jeune padawan et attends la suite ». Ce moyen de déplacement acquis, baladons nous dans le hub. ça et là, des stands disposent des armes à essayer. Une épée me tend les bras. Mes mains virtuelles prennent l’arme, qui est équipée aussitôt. Quelques mouvements me font me rendre compte que ma jauge d’endurance s’épuise lorsque je frappe rapidement : une certaine vitesse est nécessaire pour effectuer un véritable coup. Assez logique et efficace, je décide de voir les autres armes dont l’arc. Je regarde comment ranger l’arme et instinctivement j’essaie de la mettre à ma taille ou dans mon dos, mais impossible de trouver comment la ranger. Il faut passer par le menu. Cette impossibilité de ranger ses armes instinctivement est vraiment problématique. Les habitants de Skyrim sont du genre tatillons avec les cures dents de dragons, et vous demandent régulièrement de faire attention à ne pas les égorger par inadvertance. Passer par un menu stoppe l’action, et dans la VR cela sort du jeu et c’est contre intuitif. Les premiers jeux VR ont déjà intégré cette possibilité il y a plus d’1 an. Alors pourquoi ? Pourquoi passer par un menu qui stoppe l’action alors que mettre son arme à sa taille ou dans son fourreaux aurait été plus classe et … normal ? Sans parler de vos mains aux abonnées absentes sur vos armes. Seriously ? A moins que vous fassiez léviter vos armes … Je ne savais pas que mon personnage était télépathe !

Les armes à deux mains ne prennent même pas la peine de changer l’aspect de votre contrôleur ou de placer la main virtuelle sur le manche … Dans Gorn : l’arme tombe si vous ne placez pas virtuellement vos deux mains dessus.

La pire dérive de cet « oubli » restera lors de la furtivité : placé derrière un noble PNJ, un petit mouvement du poignet « perçu trop rapidement par le jeu » l’attaquera à votre insu, provoquant ainsi sa colère et mettant à mal votre méfait. Cela m’est arrivé déjà plusieurs fois. En parlant de furtivité, nous salueront que celle ci se veut « réaliste » : il vous faudra vous baisser pour l’activer, ce qui est une très bonne idée. Cette option est réglable et vous pourrez aussi passer par des boutons si vos genoux sont en carton comme les miens.

Du coup, friand de la compétence « Discretion », je prends l’arc en main, et là c’est l’incompréhension.

Je ne comprends pas trop : par défaut l’arc avait un comportement bizarre. Non mais vraiment je ne l’explique pas. Il a une drôle d’orientation et des flèches qui se goupillent mal. Je me demande si ce n’est pas un bug. Dans le doute, je quitte le jeu. Deux forums lus, trois réglages dans le SkyrimPrefs.ini plus tard et c’est corrigé, nous retrouvons alors le comportement de l’arc à la manière de « The Lab », le jeu gratuit de Valve. L’arc est donc automatiquement dans votre main non dominante et les flèches dans l’autre. Les armes remplacement donc les mains visibles jusqu’à présent. La flèche a un comportent assez étrange et je n’arrive pas bien à en décocher. Je suis pas très doué mais sérieux, dans The Lab, Serious Sam et Raw Data je visais vraiment bien. Mais là, impossible. Je décoche trop haut ou trop bas. Peut être qu’une sorte d’auto aim est désactivée ? L’arc n’a pas un comportement naturel alors je ne pense pas. De plus, les flèches automatiquement en « remplacement » de main ne font pas très naturel. Je cherche alors à ranger mes armes et switcher pour les essayer tour à tour. Dans un jeu de la sorte, nous nous attendons à pouvoir rengainer son arc et prendre une flèche du carquois. Peut être même pouvons nous pousser le vice, et voyant notre main dominante libre, garder l’arc à gauche et prendre la hache à droite. Que néni : nous devons nous taper un menu immonde et injouable !

Ce menu et ses contrôles sont une vraie purge. Jamais le pad tactile n’aura été aussi imprécis. C’est simple, ce menu vous collera le cancer.

Sérieusement, Skyrim VR intègre les menus de Skyrim de base « VRisé ». Déjà décriés pour leur ergonomie aux fraises dans le jeu PC de base, ils se paient le luxe d’être pire et encore moins intuitifs. Par Molag Bal !! Fus Ro Dah !! J’ai du lire les aides pour comprendre comment naviguer dans les menus ! J’ai du chercher sur google les touches car le jeu ne se paie même pas le luxe d’expliquer comment « Attendre » ! Il n’y a pas de fonction de remapping des touches dans le jeu ! Les boutons permettent d’ouvrir les menus qui freezent ainsi toute action. Pour switcher entre les armes, il faut passer par les menus et les attribuer aux favoris. Une autre touche en jeu ouvre le menu des favoris. Je peux comprendre qu’il faille faire des compromis mais le jeu coûte 60 PUTAINS d’euros alors qu’il a 8 ans !

Le sentiment au bout de quelques heures de jeu.

Passons en bref la partie audio : aucune spatialisation du son, pas d’ambiance sonore 3D. C’est bon j’ai eu ma dose, j’arrête le test ici … En fait non : cela souligne tout ce qui fait de Skyrim un mauvais jeu VR. Les lacunes de sa maniabilité VR brisent l’intégralité de l’immersion. Il n’a pas été conçu comme un jeu de réalité virtuelle, c’est un cas d’école qui soulève la question :

Qu’est ce qui fait un bon jeu VR ?

D’après moi, cela passe par un mariage très délicat entre la maniabilité et l’intégration du HUD et des éléments interactibles à la diégétique du jeu. Le moteur physique est une chose acquise aujourd’hui depuis Half-Life 2. Quant aux graphismes et aux sons, il suffit de cohérence pour que cela soit efficace en VR. Il n’y a qu’à voir Super Hot VR et le jeu d’archerie de The Lab pour comprendre. Actuellement, avec les moteurs physiques existant, la maniabilité seule peut faire en sorte que la VR fonctionne. Skyrim VR se paye quand même le luxe de foirer le tout (le son n’est pas spatialisé je précise, et il souffre de lacunes impardonnables en VR pour un jeu de 2011).

Les déplacements :

Dans un bon jeu VR, le déplacement n’est pas un compromis : c’est un équilibre ou un choix délibéré. The Lab ne permet que la téléportation mais adapte son environnement à notre mouvement, Gorn oblige à bouger au pad mais permet des mouvements plus amples. Skyrim joue de compromis : il est approximatif dans ses deux manières de bouger car il calque les déplacement sur celui d’une manette et n’adapte pas le comportement des ennemis ou l’environnement à l’une des deux maniabilités … là ou le mariage des deux aurait été parfait d’après moi.

Le maniement des armes.

Skyrim VR fait l’erreur ultime de faire disparaître nos mains du jeu. En VR, les manettes sont une extension de nos mains qui apparaissent donc directement en jeu. En plein flow, vous ne réfléchissez plus à quel touche appuyer, vos doigts « savent » quoi faire. RAW DATA l’a fait, Super Hot aussi. Au pire auraient-ils pu s’inspirer de Budget Cuts ou même Serious Sam VR et faire apparaître notre main devant faire le choix d’une arme. Sauf qu’il n’intègre pas les armes sur le personnage : il sort le joueur de l’univers de Skyrim en ouvrant un menu sur ce que j’appelle un cadre extra diégétique : c’est un menu de joueur console placardé en face de nous, tel un popup qui te rappelle que c’est Skyrim Console en face de toi. Il aurait fallu créer des sets via un menu stylisé (genre via un hub ou sa maison en jeu) et créer un raccourci pour switcher entre ces différents sets que l’on aurait pu nommer. Voire pire : faire le choix de ne pas pouvoir utiliser certaines compétences en fonction de la classe ou des armes et refondre le gameplay en fonction des races !

Interactions avec l’environnement :

PAS de rappel de manette bordel ! Nous avons des mains , et une manette qui en épouse la forme. Elle a été étudiée et créée pour la VR. Pourquoi remplacer des mains virtuelles par nos contrôleurs qui jurent carrément avec les graphismes de Skyrim ? Surtout que le jeu ne traduit que la moitié des éléments de l’interface en plus de ne pas être claire. Quitte à garder les boutons de la manette apparent, pourquoi ne pas les animer ? Un élément de surbrillance autour des éléments que nous voulons prendre n’aurait pas été du luxe. L’ergonomie des Vive Controllers n’est PAS adaptée à la maniabilité qu’ils fournissent : ils ont juste remappé les touches des manettes dessus. Quant aux menus … PUT***

PUT*** cette séchance … alors que je suis dans l’eau !

Les graphismes :

Se baser sur Skyrim Extended Edition était une bonne idée … mais pourquoi ne pas avoir intégré certains mods déjà existants ? En VR, nous nous collons parfois contre des décors grossiers, flous, plats et crades. Alors que les décors du jeu ont été amélioré par la communauté dès ses débuts par du contenu plus que massif et de qualité! Et pourquoi Molag Bal ne pas avoir intégré de la physique aux plantes du jeu ? Nous les traversons comme des putains de fantômes ! Ou même couper les sapins : le jeu est une immense forêt dans laquelle un conifère est plus immortel que les dragons … Ne parlons pas de la météo qui n’a pas d’influence sur notre vision ou nos déplacements. Et ces putains de menus … FICHTRE !!!

Rebalancer le gameplay

Notre corps entier est dans un monde hivernal. Sauf que en slip dans la neige ne nous fait littéralement ni chaud ni froid. Passons ce détail ainsi que le comportement des ennemis digne de la PS3, rien n’est vraiment immersif. Le crafting, la navigation, les IA, les jauges de vie d’endurence et de mana , les lumières… Certains éléments très simples auraient pu changer totalement notre approche du jeu, notamment devoir se déplacer avec une torche en pleine nuit par exemple. Il accuse de lacunes liées à son âge que de petits rééquilibrages auraient pu gommer.

Conclusion coup de gueule :

Parce que pour commencer avec un point radasse : il pèse 60€ sur la balance. Pour un jeu du 11/11/11 tellement poncé par la communauté que ses mods l’ont rendu plus botoxé qu’une star de téléréalité, ça la fou mal. Ensuite, dans un jeu VR, ou mes contrôleurs sont une extension de mes mains et qu’ils imitent mes mains, je m’attends à un gameplay intuitif. Si je veux m’équiper d’une hache ou d’une épée, je ne veux pas passer par un menu console déjà pas ergonomique sur PC, je veux prendre l’épée à ma taille ou l’épée à deux mains dans mon dos. Raw Data l’a fait il y a 1 an et demi ! Skyrim est sorti en 2011, le HTC vive le 5 avril 2016, Skyrim VR en novembre 2017. Ils ont eu plus d’une année pour y réfléchir. Je m’acharne car c’est Bethesda et qu’ils auraient pu en faire un bon jeu VR.

Skyrim VR est un mod bâclé indigne de son pedigree, fait par des développeurs feignants. Ses sorties multiples, la blague qu’il est devenu devait me laisser imaginer une telle conversion radine. En ressort le sentiment de coucher avec une vieille prostituée du jeu vidéo : coucher avec une personne que l’on croit expérimentée mais qui est en réalité usée et fatiguée, elle vous donnera la gerbe tellement le remord vous glacera le sang. C’est une expérience VR qui vaut qu’on y jette un oeil chez un pote fortuné qui a l’équipement, « juste » car elle nous plonge sporadiquement dans un monde virtuel familier dans lequel on interagit de manière un peu naturelle. Le travail de refonte VR est flemmard : il n’est pas réfléchi ni adapté pour la VR. Ce sont des contrôles consoles et manettes reconfigurés et transposés sur les manettes VR, alors que le moteur physique est assez permissif pour les recréer.

Quand je vois les tests et les avis sur Internet, qui le qualifient de meilleur jeu VR, ou de jeu VR le plus long, j’ai envie de tirer des flèches dans les genoux de ces « journalistes »: avons nous joué au même jeu ? Ont-ils testé The Elder Scrolls V : Skyrim ou Skyrim VR ? Sa note oscille entre 15/20 et 20/20 ! Pitiez dites moi que vous avez joué au pad et donc que vous êtes totalement débiles ou myopathes ? Nous sommes devant un jeu VR, qui nécessite des bras, des jambes et aussi un matos qui jongle entre 1000 et 2500€ en plus d’une pièce dédiée !! Et vous collez une note pareil à un « patch VR » à 60 putains de balles ? Et après ça s’étonne de voir toujours les mêmes merdes servies.

Ce n’est pas un jeu VR : c’est un jeu 3D avec du motion capture digne de la Wii. Passez votre chemin. Ma note à moi ? Fainéantise / 20 ! Et cela dépend aussi du support : si vous jouez sur PS4, vous êtes baisés et je dirait de vous prendre Super Hot VR et Raw Data. Sur PC par contre, c’est une autre histoire car il y a les mods :

Le Modding à la rescousse

Est-ce vraiment la fin ? Skyrim VR ne supporte pas officiellement les mods. Je pense que Bethesda savait que sa communauté était assez maso pour contourner cette restriction très vite : le jeu est la version Special Edition de Skyrim à laquelle les lignes de codes des mods ont été retirée des fichiers textes. Et c’est tout. Il vous suffit de les rajouter pour le rendre compatible. C’est uniquement les mods qui apportent de l’intérêt au jeu :

Les ENB apportent un boost graphique bluffant, surtout en VR. Sauf que cela divise par deux le framerate et augmente le motion Sickness …

Skyrim VR moddé permet de profiter de graphismes supérieurs, de rajouter du sang qui se colle à votre HUD, de déshabiller les gens et les rendre nus, de lancer le Thu-Um à la voix ! Certaines personnes ont même fait en sorte qu’il faille dessiner des cercles de magies pour lancer des sortilèges ! Des mods de bruits ambiants d’oiseaux et d’animaux, de spatialisation du son, de réverbération sonore, de météo avec des gouttes d’eau sur vos yeux … Les mods pallient à beaucoup de défauts du jeu et permettent de profiter d’une expérience vraiment immersive. Il faut cependant passer énormément de temps à trouver les bons fichiers et pour avoir une expérience à sa convenance. Moi par exemple, je suis fan des « jolis » modèles 3D féminin … et des moddeurs ont même fait des poitrines avec de la physique et tout !! Non plus sérieusement, des mods ajoutent beaucoup aux graphismes, aux comportements, au gameplay et le rendent plus proche de ce que l’on attendait de Skyrim VR … Par exemple, les ENB qui modifient les effets de lumière obligent le joueur à sortir une torche la nuit ou les sorts de flammes pour voir dans la pénombre ! En VR c’est tout juste stupéfiant un tel niveau d’immersion. Ajoutez à cela les bruits dans les cavernes qui font bien flipper et vous aurez les plus grosses frayeurs de votre vie quant une araignée énorme vous sautera dessus ! Aujourd’hui, mon Skyrim moddé est encore loin du bon jeu VR mais je m’approche de la bonne expérience VR. Il me reste encore beaucoup d’heures à le modder dirait-on. Heureusement que je l’ai eu à 30€ pendant les soldes …

Un commentaire Ajouter un commentaire

  1. GUENOLE samuel dit :

    je suis du même avis que vous et même si je ne l’ais pas essayé, mes expérience VR, vos commentaire et les quelques images que vous avez rajouté a cette critique me font comprendre en tout point a quel niveau de ridicule ce jeu a été placer, surtout que je suis un grand fan de skyrim. (et des poitrine mais ce sera pour une prochaine fois, ho ho ho (voix de papi grenier)).

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